Nouveau !

Possibilitée de s'inscrire le jour même sur le PLACE

entre 12h et 14h le samedi et le dimanche

 

 

Journée ouverte à tout le monde même sans participation aux épreuves.

 

Possibilité d'accès au site en vélo, en roller, en chameau ou en doloréane par la voie verte.

 

Le site est sécurisé pour les enfants, déja équipé d'un city stade et divers équipements.

 

Nous ajouterons également des jeux gratuits à disposition.

 

IL EST IMPORTANT DE RAPPELER QUE CETTE JOURNEE EST AVANT TOUT UNE JOURNEE DE DETENTE ET DE CONVIVIALITE, LE FAIRPLAY ET LA BONNE HUMEUR SERONT DE RIGUEUR, LES REGLES ET LES TABLEAUX DE SCORE ONT ETE CONCU DE FACON AMATEUR ET DE FACON A RENDRE LE JEU AGREABLE ET REALISABLE EN FONCTION DES CONTRAINTES, NOUS NE SOMMES EN AUCUN CAS DES PROFESSIONNELS DU JEUX COMME VOUS AVEZ PU LE CONSTATER SI VOUS AVEZ PARCOURU LE RESTE DU SITE. ET IL Y A CERTAINEMENT QUELQUES ERREURS, N'HESITEZ PAS A NOUS EN FAIRE PART PAR MAIL. 

 

 

Les « 1ers jeux Apérolympiques » sont un événement réunissant les pratiques de jeux courantes effectuées lors des apéritifs.

 

Il sera dédié aux athlètes qui s’affronteront par équipe de 2.

 

Chaque équipe pourra participer à 1 épreuve par jour.

 

Les 2preuves chaques jours seront PETANQUE MOLKKY FLECHETTES BABY-FOOT.

 

VOUS POUVEZ PARTICIPER A UNE EPREUVE PAR JOUR ET MEME FAIRE LA MEME EPREUVE LE SAMEDI ET LE DIMANCHE

 

Les jeux Apérolympiques seront organisé tel les vrais jeux olympiques, avec des arbitres, des juges, une commission olympique, des animateurs, des journalistes, et la participation de la radio Turbodancing 108Fm qui diffusera tout au long de l’évènement des interviews, des comptes rendus et autres émissions sur la bande Fm ainsi que sur sa Webradio, le tout sur un ton décalé.

 

Les vainqueurs de chaques disciplines remporteront des lots de qualité qui seront financé grâce à une inscription demandé aux athlètes et aux sponsors.

 

L’entrée sera gratuite pour le public.

 

Les lots seront remis lors d’une cérémonie de clôture des jeux.

 

Il sera proposé aux participants de venir déguisé en sportif rétro, un prix sera remis au meilleur déguisement.

 

Restauration et buvette seront disponible tout au long de la journée.

 

La clôture des jeux sera conclu par un concert le samedi et le dimanche aussi.

SAMEDI 14 MAI

 

12h       Ouverture des portes

             Ouverture des inscriptions

 

14h        Début des épreuves

 

18h        Finales

 

20h         Cérémonie de clôture et remise des prix

 

21h     Concert

 

0h           Fin de l’événement

 

DIMANCHE 15 MAI

 

12h       Ouverture des portes

             Ouverture des inscriptions

 

14h        Début des épreuves

 

18h        Finales

 

20h         Cérémonie de clôture et remise des prix

 

21h     Concert

 

23h           Fin de l’événement

 

 

IL EST IMPORTANT DE RAPPELER QUE CETTE JOURNEE EST AVANT TOUT UNE JOURNEE DE DETENTE ET DE CONVIVIALITE, LE FAIRPLAY ET LA BONNE HUMEUR SERONT DE RIGUEUR, LES REGLES ET LES TABLEAUX DE SCORE ONT ETE CONCU DE FACON AMATEUR ET DE FACON A RENDRE LE JEU AGREABLE ET REALISABLE EN FONCTION DES CONTRAINTES, NOUS NE SOMMES EN AUCUN CAS DES PROFESSIONNELS DU JEUX COMME VOUS AVEZ PU LE CONSTATER SI VOUS AVEZ PARCOURU LE RESTE DU SITE. ET IL Y A CERTAINEMENT QUELQUES ERREURS, N'HESITEZ PAS A NOUS EN FAIRE PART PAR MAIL. 

 

             

LE CRICKET

 

Chaque partie opposera 2 équipes de 2 joueurs.

 

Chaque équipe se verra attribuer un numéro lors de l’accueil des inscrits à 10h.

 

L’arbitre fera un rappel des règles avant la 1ére partie.

 

Chaque partie aura une durée limitée de 20 mn qui sera annoncée par un coup de sifflet.

 

Le but est de réussir à faire trois 15, trois 16, trois 18, trois 19, trois 20 et trois centres.

 

La partie se déroule en 20 tours maximum si personne n’a pas tout fermé avant.

 

Bien sûr, un double comptera pour 2 et un triple comptera pour 3.

 

L’équipe gagnante est celle qui a << fermer >> en premier toutes ses valeurs.

 

Les vainqueurs sont les premiers joueurs qui ferment tout. Ou alors, les joueurs ayant fermé le plus de cases en 20 tours.

 

Le petit centre (rouge) compte double.

 

Si jamais la partie n’est pas terminée pendant le temps imparti, l’équipe gagnante sera celle qui aura fermé le plus de valeurs.

 

En cas d’égalité chaque joueur lancera une fléchette et l’équipe ayant fait le plus haut score remportera la partie.

 

Chaque fléchette tombée au sol avant le comptage ne sera pas validée.

 

Dès la fin de la partie ou bien au coup de sifflet, les équipes doivent venir annoncer leur score (gagnant et perdant).

 

Distance de la cible : Centre 1.73 m du sol

                                      Ligne de tir 2.37 m de la cible

 

Les retardataires seront disqualifiés de la partie en cours, mais pourront jouer les autres parties.

 

 

IL EST IMPORTANT DE RAPPELER QUE CETTE JOURNEE EST AVANT TOUT UNE JOURNEE DE DETENTE ET DE CONVIVIALITE, LE FAIRPLAY ET LA BONNE HUMEUR SERONT DE RIGUEUR, LES REGLES ET LES TABLEAUX DE SCORE ONT ETE CONCU DE FACON AMATEUR ET DE FACON A RENDRE LE JEU AGREABLE ET REALISABLE EN FONCTION DES CONTRAINTES, NOUS NE SOMMES EN AUCUN CAS DES PROFESSIONNELS DU JEUX COMME VOUS AVEZ PU LE CONSTATER SI VOUS AVEZ PARCOURU LE RESTE DU SITE. ET IL Y A CERTAINEMENT QUELQUES ERREURS, N'HESITEZ PAS A NOUS EN FAIRE PART PAR MAIL. 

 

Chaque partie opposera 2 équipes de 2 joueurs possédant 3 boules chacun.

 

Chaque équipe se verra attribuer un numéro lors des inscriptions à l’accueil à 10 H.

 

L’arbitre fera un rappel des règles avant la 1ére partie.

 

Chaque partie aura une durée limitée de 25 mn qui sera annoncée par un coup de sifflet.

 

La partie se termine lorsqu’une équipe arrive à 13 points ou au coup de sifflet.

 

Alors l’équipe gagnante sera celle qui aura le plus de point, en cas d’égalité, une boule sera lancée par chaque joueur et la plus proche du cochonnet désignera l’équipe gagnante.

 

Un tirage au sort fait par l’arbitre déterminera l’équipe qui débutera la partie.

 

Par souci de sécurité les lancés se feront toujours dans le même sens (face au mur).

 

Le 1er à jouer, jettera le cochonnet à une distance comprise entre 6 et 10 mètres, puis il joue sa boule en essayant de l’amenée le plus proche possible du cochonnet (il pointe).

 

L’équipe adverse joue à son tour : elle peut également pointer et essayer de placer sa boule plus proche encore du cochonnet, ou tirer, ce qui consiste à lancer sa boule sur la boule adverse de façon à la chasser.

 

On regardera ensuite à quelle équipe est la boule la plus proche du cochonnet.

 

En cas de doute l’arbitre mesurera.

 

L’équipe qui a la boule la moins proche doit jouer la boule suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de boule à jouer. On dit alors que la mène (le tour) est finie, et on compte les points, c’est-à-dire le nombre de boules les plus près du cochonnet appartenant à la même équipe.

 

Celle-ci marque ces points et jette le but pour commencer une nouvelle mène (le tour).

 

Le classement générale pour les demi-finales se fera au nombre de parties gagnées, puis au goal average (moyenne) si nécessaire.

 

IL EST IMPORTANT DE RAPPELER QUE CETTE JOURNEE EST AVANT TOUT UNE JOURNEE DE DETENTE ET DE CONVIVIALITE, LE FAIRPLAY ET LA BONNE HUMEUR SERONT DE RIGUEUR, LES REGLES ET LES TABLEAUX DE SCORE ONT ETE CONCU DE FACON AMATEUR ET DE FACON A RENDRE LE JEU AGREABLE ET REALISABLE EN FONCTION DES CONTRAINTES, NOUS NE SOMMES EN AUCUN CAS DES PROFESSIONNELS DU JEUX COMME VOUS AVEZ PU LE CONSTATER SI VOUS AVEZ PARCOURU LE RESTE DU SITE. ET IL Y A CERTAINEMENT QUELQUES ERREURS, N'HESITEZ PAS A NOUS EN FAIRE PART PAR MAIL. 

 

Chaque partie opposera 2 équipes de 2 joueurs.

 

Chaque équipe se verra attribuer un numéro lors de l’accueil des inscrits à 14h30 ou 15h pour les athlètes encore en jeu.

 

L’arbitre fera un rappel des règles avant la 1ére partie.

 

Chaque partie aura une durée limitée de 15 mn qui sera annoncée par un coup de sifflet.

 

ARTICLE 1 : L'ENGAGEMENT

D'ordinaire, la première balle se lance contre le bois du baby-foot, puis se dirigera d'un côté. La balle ne pourra passer les demis et se diriger vers une cage que lorsqu'elle aura touchée les deux barres des demis "touche-touche". Par la suite c'est à l'équipe qui c'est prise le but qui engage, en contrôlant la balle avec les demis après qu'elle soit passée (par exemple) sous les demis adverses.

 

ARTICLE 2 : LA REMISE EN JEU

Lorsque la balle s'immobilise entre les demis, on refait un engagement contre le bois. Autrement, la balle doit être remise dans un des coins du côté ou elle s'est immobilisée, afin que le défenseur de ce camp la contrôle. Si la balle sort du terrain de jeu, on la remet dans un des coins du côté ou elle est sortie. Suite à un dégagement des défenseurs, on la rend habituellement du côté des défenseurs ayant dégagé. Il ne sera pas possible de tordre les barres pour récupérer la balle par respect du matériel. Lors d'une remise de balle en coin, si le défenseur n'arrive pas à contrôler la balle, l'attaquant se doit de lui remette gentiment (avec le sourire). Ce geste de fair-play peut être adopté pour l'ensemble de la partie .

 

ARTICLE 3 : LES PISSETTES

La pissette est le joueur le plus près de la poignée sur la barre des attaquants. Faire une pissette est le fait de tirer au but avec ce joueur et ceci est interdit, jugé trop facile car il y a un grand "angle mort" (même si il suffit pour le défenseur d'adapter sa garde...).

 

ARTICLE 4 : LES RATEAUX, CASSES, BRAILLES, SACS, BARRIERES

Il y a "râteau", "casse", "braille" "barrière" ou "sac" lorsqu'une balle partant des demis est déviée par les demis adverses empêchant ainsi les attaquants de la contrôler. Si l'attaquant la touche, il n'y a pas de faute. Les passes des demis vers l'arrière ne sont pas admises, même lorsque le joueur aux demis la contrôle avant, étant donné qu'en général ceci n'est pas volontaire, c'est le joueur qui ne maîtrise pas super bien, donc cela compte comme un râteau.

ARTICLE 6 : LES DEMIS

 

En essayant de récupérer la balle aux demis, il est interdit de taper les bois plusieurs fois de suite en faisant des allers-retours à toute vitesse. Ceci est une très mauvaise technique, c'est vilain, et est la preuve d'un manque de maîtrise des demis... Lors d'un dégagement arrière, il est interdit de bouger ses demis, il faut les positionner avant que le défenseur ne dégage. Sinon, il y a "bougeage" Les mouvement de poignée (décrivant une rotation selon l'axe de la barre) sont quant à eux autorisés. En revanche, l'on peut bouger ses demis lorsque:

* -Le défenseur relance en bande; la balle est contrée par les attaquants au moment de la relance. * -Le défenseur renvoie la balle en reprise, sans la contrôler.

Si quelqu'un est pris en flagrant délit de bougeage de demis, il y a en général, dans un premier temps avertissement verbale ( "t'es lourd, là, arrêtes de les bouger tes put... de demis"). Si l'adversaire récidive, on peut toujours rendre la balle à l'arrière, c’est l’arbitre qui en décidera en cas de conflit. Si un but provient des demis, on met deux points en jeux, le prochain but valable comptera ainsi pour deux points. Si il y a encore demis, on met 3 points en jeu, par contre, si il arrive un troisième but des demis, c'est -2 points pour l'auteur du but.

 

ARTICLE 7 : LA GAMELLE

La gamelle (balle entrée et ressortie) vaut -1 qu'elle soit été effectuée de l'avant ou de l'arrière.

 

ARTICLE 8 : LES PÊCHES

Les pèches ne sont pas autorisées.

 

 

 

IL EST IMPORTANT DE RAPPELER QUE CETTE JOURNEE EST AVANT TOUT UNE JOURNEE DE DETENTE ET DE CONVIVIALITE, LE FAIRPLAY ET LA BONNE HUMEUR SERONT DE RIGUEUR, LES REGLES ET LES TABLEAUX DE SCORE ONT ETE CONCU DE FACON AMATEUR ET DE FACON A RENDRE LE JEU AGREABLE ET REALISABLE EN FONCTION DES CONTRAINTES, NOUS NE SOMMES EN AUCUN CAS DES PROFESSIONNELS DU JEUX COMME VOUS AVEZ PU LE CONSTATER SI VOUS AVEZ PARCOURU LE RESTE DU SITE. ET IL Y A CERTAINEMENT QUELQUES ERREURS, N'HESITEZ PAS A NOUS EN FAIRE PART PAR MAIL. 

 

Chaque partie opposera 3 équipe de 2 joueurs.

 

Chaque équipe se verra attribuer un numéro lors de l’accueil des inscrits à 14h30 ou 15h pour les athlètes encore en jeu.

 

L’arbitre fera un rappel des règles avant la 1ére partie.

 

Chaque partie aura une durée limitée de 20 mn qui sera annoncée par un coup de sifflet.

 

C’est quoi le Mölkky ?

 

Le Mölkky dérive du Kyykkä, un ancien jeu carélien (la Carélie, située au sud-est de la Finlande, est une région anciennement finlandaise devenue russe après la deuxième guerre mondiale). Il convient de préciser que ces règles sont traduites du finnois et contiennent donc des termes qu’il a été préférable de conserver en version originale, à vous d’en respecter la prononciation ! 

 

Le principe du jeu est de faire tomber des quilles en bois à l’aide d’un lanceur appelé Mölkky.

Ce n’est pas un jeu physique, il convient donc aux plus petits comme aux plus grands.

Les quilles sont marquées de 1 à 12. La première équipe arrivant à totaliser exactement 50 points gagne la partie.

 

Ingrédients : Un esprit sincère et positif :

Le Mölkky n’est pas, et ne devra pas être un sport de sérieux personnages.

Le Mölkky est un jeu convivial, ouvert à tous.

 

Alors l’équipe gagnante sera celle qui aura le plus de point, en cas d’égalité, une boule sera lancée par chaque joueur et la plus proche du cochonnet désignera l’équipe gagnante.

Un tirage au sort fait par l’arbitre déterminera l’équipe qui débutera la partie.

Par souci de sécurité les lancés se feront toujours dans le même sens (face au mur).

 

Le premier joueur lance le Mölkky.

Les quilles tombées : Elles sont redressées, en les plaçant à la verticale de leur base. Attention, une quille qui n’est pas complètement à terre (si elle repose en partie sur une autre quille ou le Mölkky) est redressée mais pas comptabilisée comme tombée. (les points ne compteront pas pour elle)

Le score : Si une seule quille tombe, le score réalisé est le nombre marqué sur cette dernière. Si plusieurs tombent (de 2 à 12), le score est le nombre de quilles renversées.

Un coup manqué (un joueur ne touche aucune quille)

Un joueur qui réalise trois coups manqués consécutifs est exclu du jeu.

 

La fin :

Le jeu se termine dès qu’un joueur atteint précisément 50 points. Si le score d’un joueur dépasse 50 points, celui-ci retombe à 25. (quel que soit le score précédent ou l’amplitude du dépassement) ou au coup de sifflet.

 

Exemples :

  • 1-  Germain fait tomber 6 quilles, mais s’aperçoit horrifié qu’une des quilles est resté adossée au Mölkky. Cette dernière n’est pas comptée comme tombée et il n’ajoute que 5 points à son score.

  • 2-  Hilma lance brillamment le Mölkky, qui ne renverse qu’une seule quille, la quille numéro 11. Elle marque 11 points. Bravo Hilma.

  • 3-  Raymonde a atteint péniblement les 45 points. Il ne lui manque que 5 points pour gagner. Elle n’a que deux choix pour gagner à ce tour, faire tomber 5 quilles, ou faire tomber seulement la quille numéro 5. Raymonde décide de faire tomber 5 quilles, mais dans un geste inconsidéré, lance le Mölkky un peu trop fort et fait tomber 6 quilles. Raymonde a donc dépassé 50 et son score retombe à 25.

  • 4-  Untamo a 40 points, il lui manque donc 10 points pour finir le jeu. Il lance donc le Mölkky et fait tomber la quille numéro 10. Il a donc atteint précisément 50 points et gagne la partie.    Source : http://www.kojootti.net/molkky/ 

 

IL EST IMPORTANT DE RAPPELER QUE CETTE JOURNEE EST AVANT TOUT UNE JOURNEE DE DETENTE ET DE CONVIVIALITE, LE FAIRPLAY ET LA BONNE HUMEUR SERONT DE RIGUEUR, LES REGLES ET LES TABLEAUX DE SCORE ONT ETE CONCU DE FACON AMATEUR ET DE FACON A RENDRE LE JEU AGREABLE ET REALISABLE EN FONCTION DES CONTRAINTES, NOUS NE SOMMES EN AUCUN CAS DES PROFESSIONNELS DU JEUX COMME VOUS AVEZ PU LE CONSTATER SI VOUS AVEZ PARCOURU LE RESTE DU SITE. ET IL Y A CERTAINEMENT QUELQUES ERREURS, N'HESITEZ PAS A NOUS EN FAIRE PART PAR MAIL. 

 

INSCRIPTIONS APEROLYMPIQUES

LES INSCRIPTIONS SE FERONT LE JOUR MEME SUR PLACE LE SAMEDI ET LE DIMANCHE

 

Yann JOLY

 

Tel: 06.32.99.07.41 

 

Mail: turbodancing@gmail.com

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